-当电竞直播进入腾讯时间

当电竞直播进入腾讯时间

2018年6月,iOS12的大更新加入了屏幕使用时间功能,而这很快成为了互联网产业中的一个重要指标:人们可以通过对对屏幕打开用途的了解,了解大家的时间分配,观察到产业正在集中呈现出来的新趋势。

比如我们很容易发现,人们正在将越来越多的时间分配给了“电竞直播”。

随着斗鱼、虎牙等各种直播平台带动直播产业的崛起,直播逐渐成为了人们手机中的必备装机软件,并且自诞生以来保持超高打开率。而其中最主要的流量则是来源于电竞这个泛娱乐直播最重一环。

数据统计显示,“电竞”是目前直播平台的最大流量来源,没有之一。他们或是技术达人,或是节奏大师……每天的直播都吸引了众多拥趸,并源源不断地帮助直播平台创造更大的影响力,如今诸如“小团团”、“带带大师兄”等全平台现象级网红,几乎都来自于电竞直播这个单独的品类。

然而电竞直播的火热是一方面,另一方面是新的趋势诞生:电竞直播开始逐渐进入“腾讯时间”。

在经历了洗牌期后,熊猫直播、全民直播、凸凸 TV 多家直播平台倒闭或者退出游戏直播领域,游戏直播的市场份额进一步向以虎牙、斗鱼为代表的直播平台集中,根据伽马数据(CNG)统计的相关数据,2019 年上半年虎牙、斗鱼、快手以及哔哩哔哩四家直播平台占据近90%以上的主要游戏直播平台游戏开播量。

这就意味着,电竞直播的九成江山都姓“腾”。

电竞直播的现状:腾讯主导、多家陪跑

中国电竞市场到底有多大?答案是惊人的。

根据易观《中国电子竞技用户综合分析2019》分析报告:“2018年,我国电子竞技市场规模达到1121亿元人民币,相比于2017年环比增长23.46%。同时2018年我国电子竞技用户达到四亿人,相对2017年环比增长14.29%。”

电竞在用户渗透率和游戏黏性上都远高于市场平衡并有望成为绝对主流的内容。随着电竞做大电竞直播崭露头角也是水到渠成的事。

无独有偶,近日伽马数据发布的《2019年中国电子竞技产业报告(直播篇)》显示,中国游戏直播市场规模将突破 100 亿元。

注:伽马数据(CNG)所统计的中国游戏直播市场收入不包含广告及游戏联运方面的收入 。

不过值得注意的是,随着人口红利的消退、游戏直播行业监管力度的提升以及头部直播平台进一步侵蚀市场、多家新老直播平台倒闭等方面影响增长率或产生明显下滑。

细分方面,在整个中国直播市场中,腾讯系(含其所投资的游戏直播平台)平台开播量占比达到 88.7%。在开播量前十的电子竞技游戏中,由腾讯研发或者运营代理的游戏占据了七款,这就表明腾讯事实上在电竞直播市场几乎处于绝对主导地位。

而联想到在不久之前的“吃鸡大战”中,腾讯和网易大打出手。最初网易率先研发“大逃杀”类型手游,领先同行3个月左右,“大逃杀”游戏类似手游全行业讨论会上,西山居方面提出了“大逃杀”游戏有可能违背相关政策,得到了腾讯的大力支持。

而这次来自行业内部的自查,也最终让相关类型游戏在短时间内全部下架,三个月后腾讯光子工作室则上线了修改后的同类型手游《刺激战场》,并旋即占领国内吃鸡手游96%的主导地位。以此为例,对玩家而言,电竞市场的多样性被个别厂商垄断侵蚀后,可以玩的游戏变的很少,不论是种类还是方向性都失去了自由度。

那么这种近似于垄断的局面是如何产生的?

现状背后的成因:马太效应,行业绑定

由于互联网的深入发展,“马太效应”愈发显现,资源被集中到行业头部。尤其当泛娱乐直播聚拢了大批人群,开始具备培养新玩家的消费习惯、拓展玩家群体的能力,电竞直播显然成为了一个兵家必争之地。

首先电子竞技是一项多人参与的对抗性运动,直播作为通过网络和屏幕的媒介,具有极强的观赏性和饱和性,这让电竞天然与直播基因相契合,而很多数据也证明直播对于竞技类游戏本身的加持是巨大的。

例如《刺激战场》在2018年2月上线以后,配合电竞直播宣传短短三十天就斩获1301 万下载量,令同行望尘莫及。而这样的例证也传递给了行业一个信息:当资源被整合,以后谁手上拥有的电竞直播渠道更多,谁就越能主导电竞市场。

而这个理论很快也得到了实践,并顺理成章成了行业的天花板,这使得游戏行业的生态快速与“直播绑定”。

例如斗鱼等直播平台在《刺激战场》上线后迅速将目光从之前大热的《荒野行动》转换,后来《荒野行动》板块的消失、海量的广告位倾斜、更高的直播间热度,都使《刺激战场》在曝光程度上赶超了《荒野行动》十数倍。导致最后大量新人用户根本不知道还有《荒野》,一旦形成“马太效应”,游戏品类则长期陷入“吃鸡类”研发陷阱中。

除此而外,网易新出的手游第五人格,一经推出就收获了大量玩家,但后来第五人格似乎被斗鱼、虎牙直播平台联合封杀,推荐位和直播位都被关闭了。

作为内容行业,直播对于游戏方向性的影响是决定性的。特别是网络游戏作为一种互动行为来看,互动最重要是需要反馈,而用户反馈的充要条件则是样本的多样性,当市场仅存在几种同质化奇高的产品时,用户无法通过反馈的方式对游戏的走向进行修正。

而当垄断产生,游戏厂商有能力照自己的想法主观定义游戏方向。

另一方面,游戏产业一般在公众舆论中通过什么来展示形象,什么是定义游戏形象的标准手法?答案也是电竞直播。

不同于其他产业在社会新闻高频出镜,游戏产业对时效性、专业性、和垂直性要去的特殊性,让其传播路径与电竞直播这一渠道高度重合,这就意味着对电竞直播的主导也就意味着便能拥有行业话语权。

电竞直播的困境应该如何破局?

如果说电竞直播与游戏行业的深度绑定,来自于两者基因契合下的必然趋势,那么形成单一厂牌主导的格局,则是当前游戏行业环境形成的必然结果。

首先,游戏显然是一个拥有技术、人才、资本门槛的高成本行业,需要线性的积累过程才能获得成果。因此游戏行业从诞生之初,就对“大企业”非常友好:一方面大企业能够凭借资源优势更好发力,另一方面也有能力通过并购等手段,基本生产资料、劳动力和劳动产品,加速理论上的线性过程。

而在游戏产业起步较晚的中国游戏行业,不得不“弯道超车”的前提让这个效应被逐渐放大,产生了类“托拉斯”现象。

托拉斯组织,英文trust的音译,原意指由许多生产同类商品的企业或产品有密切关系的企业合并,旨在垄断销售市场、争夺原料产地和投资范围,加强竞争力量,以获取高额垄断利润。

总之,无论是出于对新兴产业的保护,还是考虑到初生行业的谨慎,早期国内野蛮生长的行业环境,为“类托拉斯”的形成提供了温床,最典型的例子是当年360与QQ之间的争议,在2010年11月的3Q大战后国内最终做出裁定,奇虎诉腾讯滥用市场支配地位败诉。

同样的现象在电竞行业开始快速成长后也开始重现,例如去年网易与腾讯的吃鸡之争。

腾讯参股5%子公司、《绝地求生》开发商PUBG Corp(蓝洞)在美国发起诉讼称,网易旗下两款游戏已构成版权侵权、商业外观侵权以及不公平商业竞争,需要赔偿1500万美元,并要求永远下架侵权游戏。

而也就在不久之前,腾讯对于头条系的西瓜视频也曾开展相关诉讼,广州知识产权法院应腾讯公司申请,向西瓜视频下达行为保全禁令,要求西瓜视频立即停止以直播方式传播《王者荣耀》游戏内容。这个直播行业的首个行为保全禁令,也引发了不少争议,甚至被认为是给非腾讯系直播公司“判了死刑”,也被认为是“头腾大战”的导火索。

当然从市场竞争的角度来看,这样的操作无可厚非,至少仍然是在规则允许的范围内。但同样不可否认的是,当行业已经得到了充分的发展并进入关键阶段,这样的策略是否仍然适用就要打个问号了。

那么国内如何才能构造反垄断的土壤?或许我们可以从事实界定更深层次的法条支撑,和向拥有成熟垄断法国家参考。

以就美国的反垄断法为例,鉴于互联网高科技行业重视技术创新的特点,美国政府在反垄断执法时对政策目标适当进行了调整,从原来的保护消费者和促进市场有效竞争转向更加强调保护创新。

近年美国法院有关互联网企业反垄断的判例,在相关产品市场界定方面主要涉及三种互联网业务:广告、零售、社交。而原则则都是保护创新,避免过严的管制伤害效率。

结语

当然,你很难将电竞直播目前的困境全部归结到游戏行业的竞争上,直播行业也有自身的局限性,比如目前国内直播平台均以主播打赏收入为主,头部企业斗鱼及虎牙的直播收入占总营收的九成以上,这让更受欢迎的游戏主播,这显然更加凸显游戏主播、游戏产业在直播中的重要性,也成为了直播行业必须要解决的问题。

在这个问题上,海外头部直播平台 Twitch、Youtube 等的变现模式与国内直播平台相差较大,在其营收中以广告收入为主,此外还有付费订阅和内容付费,从收入结构来看,海外直播平台的发展依靠内容而非主播本身,相较于国内这种垄断的发展模式更具稳定性。

但无论怎么样,目前电竞直播近似于“垄断”的格局,正在对直播行业产生了很多不理想因素,甚至会这种影响将被延伸到游戏行业,也让打破现状的必要性越来越显现。

这需要整个行业一起努力,同时国内的法律亟待更加完善,用户也需要更多的发声。

电竞是什么?

电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。
电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。
电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达亚运会将电子竞技纳为表演项目。
2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。
电子竞技发展史:
2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项;2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。
2007年,第二届亚洲室内运动会引入电子竞技为正式比赛项目。
2013年,国家体育总局首次组织成立了一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。
2016年9月30日,教育部发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,“电子竞技运动与管理”成为高等职业技术学校新专业。
2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“运动”。
2018年雅加达第18届亚运会,将电子竞技纳为表演项目 ,中国队夺得亚运历史的电竞首金(王者荣耀);2022年杭州第19届亚运会将电子竞技纳为正式比赛项目。
2019年1月,人社部发布公示通告,拟发布15个新职业,“电子竞技运营员”、“电子竞技员”也在其中。

什么是电竞

电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到"竞技"层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。
2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。
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基本特征
电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技
"电子"是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,"器材"依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。
"竞技"指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。
概念总结
从以上的理解我们来阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。
错误理解
"网络游戏=电子竞技"这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合"电子"、"竞技"这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。
主要区别在于:
第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;
第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。
第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。
行业构成
电子竞技赛事
电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏、电脑游戏和智能手机游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、英雄对战MOBA竞技游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括星际争霸1、星际争霸2、魔兽争霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄联盟、风暴英雄、雷神之锤、绝地求生、和平精英、APEX、帝国时代、虚荣、守望先锋、FIFA、炉石传说、彩虹6号、无限法则、王者荣耀,等局域网/网战游戏。
电竞赛事一般是以联赛的方式举办,一年举办一次,或一年分多个赛季。
随着网络游戏的兴起,赞助商更倾向于网络游戏的赛事,于是表演赛项目不断加入电竞赛事。但由于赞助商的原因,2014年起国际最知名的电竞赛事WCG停办,电竞赛事也演变为由游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品也逐步多元化。
电子竞技与赛事
中国玩家可直接参与的、定期的电子竞技赛事为:
NEST全国电子竞技大赛:由国家体育总局体育信息中心主办,2014年比赛项目为DOTA2、FIFA online3、英雄联盟、SC2, 表演赛项目为三国争霸2。
Dota2:i联赛(imbatv)、G联赛、超新星公开赛 、ISS中国网吧超级赛、DOTA2国际邀请赛
英雄联盟:LPL(英雄联盟职业联赛)、LDL(英雄联盟发展联赛)、MSI(英雄联盟季中冠军赛)、RR(英雄联盟洲际系列赛)、WCS(英雄联盟全球总决赛)、All-Star(英雄联盟全明星赛)
星际争霸2:WCS(暴雪星际世界锦标赛)、GSL(星际争霸2联赛)
守望先锋:OWL(守望先锋联赛)、OWOC(守望先锋挑战者系列赛)、OWOD(守望先锋公开争霸赛)
群雄逐鹿:群雄逐鹿冠军联赛
地下城与勇士:F1天王赛地下城与勇士职业联赛
WESG世界电子竞技运动会
"WCG""CPL"和"ESWC"被称为世界三大电竞赛事。
世界休闲体育大会"铁幕杯"国际电子竞技
选手
即"电子竞技运动员",是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。
选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。
俱乐部
也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。
随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。
赞助商
俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。
业余战队一般无赞助商,或由网吧和个人提供赞助。而职业战队则更多的是由企业与俱乐部达成合作关系,并提供赞助。
曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准。
发展过程
早在1986年美国ABC频道的直播上, 通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。 红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。
1990年,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛。 任天堂为这次比赛制作了包含《超级马里奥兄弟》、《Red Racer》和《俄罗斯方块》三款游戏的特殊卡带,时限为6分21秒,最终得分根据三项比赛的分数综合得出。 这次比赛得到了广泛的响应并达成了极佳的宣传效果,同时还诞生了全球仅有26份的《1990任天堂世界锦标赛》FC金版卡带这种已达天价收藏品。
任天堂世锦赛是历史第一个正式电子游戏比赛, 它的诞生比世界电子竞技大赛(WCG)早10年。
起因
1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!
发展
1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。
截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。
现状
电子竞技已在的世界发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有像韩国一样完整的电子竞技产业链。许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭。尽管早在03年11月,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。
2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超在自己的微博上评论:"电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了"引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。
尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出"电竞申奥"的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的 一种人与人之间的电子游戏竞技运动。

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